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opengles3.0(iOS-OpenGLES-入门-纹理)

更新时间:2023-05-28 01:10责任编辑:郑果果关键词:入门

iOS-OpenGLES-入门-纹理

这是一篇OpenGlES 系统学习教程,记录自己的学习过程。 ??环境: Xcode10 + OpenGL ES 3.0 ??目标: 纹理贴图技术 ???这里 是demo,你的star和fork是对我最好的支持和动力。 ?纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。 ?下面的图片展示了我们是如何把纹理坐标映射到三角形上的。 ?纹理的部分理论知识可以参考 这里 ??跟生成OpenGl 对象差不多 ??glTexImage2D ?原型如下: ?一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,本文前面部分我们没有分配一个位置值。如果使用多个纹理单元需要手动分配。 ?纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元: ?你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值。使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。 ?纹理上下颠倒解决方法 ?注:这里使用到了Vertex Buffer Object,下篇会详解。

如何升级到opengles3.0

这不是什么更新不更新的问题呀,你的手机支持的话,什么时候都能调用这些gles3.0接口.不支持就一辈子用不了.

opengles3.0可以使用那些函数需要包含哪些头文件

要使用VC中的“_T“ 函数 ,应该包含#include 文件。 函数声明的作用是为了让别处在调用该函数时能够识别出来。只要在调用函数时函数已经声明过,无论是通过include头文件的形式,还是直接在c++文件里之前的部分,就可以。

小米piay支持OpenGLES 3.1扩展包吗

这个的话一般是支持的,因为手机类型的话他会有支持对应的一些使用应用,那么这种情况下的话你是可以在上面进行对应的扩展包的使用,这个他一般情况下都是可以正常的去进行运行的。

雷电模拟器支持opengles3.0吗

不支持,不过不知道你是不是玩卧虎藏龙贰,我前两天用夜神模拟器玩这个游戏是提示不足opengles3.0,不前两天他们推了一个新版,可以用了。

iphone5 能运行opengles3.0 程序吗

不能运行。iPhone 5只支持2.0。1.OpenGL ES版本支持iPhone:iPhone 3G以下(包括iPhone 3G)版本设备只支持OpenGL ES1.1,iPhone 3GS以上(包括iPhone 3GS)版本设备既支持OpenGL ES1.1,也支持OpenGL ES2.0。iPad:iPad所有版本设备既支持OpenGL ES1.1,也支持OpenGL ES2.0。iPod Touch:iPod Touch3代以下(包括iPod Touch3代)版本设备只支持OpenGL ES1.1,iPod Touch3代以上(包括iPod Touch3代)版本设备既支持OpenGL ES1.1,也支持OpenGL ES2.0,但8GB版的iPod Touch3代不支持OpenGL ES2.0。2.armv6和armv7,armv7sarmv6:iPhone 2G/3G,iPod 1G/2Garmv7:iPhone 3GS/4/4s,iPod 3G/4G,iPad 1G/2G/3Garmv7s:iPhone5, iPod5

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